Que ofrece Ubiquity. De Verdad.

Digámoslo ya:

“Es una interfaz abierta de comunicación entre el navegador y servicios web basada en comandos”.

Para quien aun no lo sepa, ubiquity es un plugin de Mozilla para Firefox.

Interfaz abierta de comunicación porque permite que cualquier persona pueda definir cómo se comunica el navegador web a través del plugin de ubiquity con un servicio web remoto.

Basada en comandos implica que la interfaz recurre al uso de instrucciones del tipo “haz esto” o “envía esto a juan”. Esto se parece algo a cómo las personas decimos las cosas, aunque creo que aun queda muy lejos de poder usar lenguaje natural, aunque se ha hecho un gran esfuerzo por contextualizar los comandos o instrucciones y lo que se puede hacer con ellos, por ejemplo:

email this andres
es capaz de reconocer que this es la página en la que estoy ahora mismo y Andrés es uno de mis contactos
map-these
es capaz de reconocer que el texto que tengo seleccionado es una dirección

Aunque sin duda irá mejorando con el tiempo, su verdadero potencial es la facilidad con la que cualquiera puede ofrecer un servicio web y ponerlo a disposición de todo el mundo con muy poco esfuerzo con sólo construir un comando. Este comando estará disponible vía ubiquity en el navegador, bien enmascarado tras un botón u opción de menú, o bien directamente mediante un comando o lenguaje natural (¿por qué no directamente por voz?).

Ante la abundancia de jugadores para un mismo servicio, se pondrán “caros” comandos como email, map, send, photo, review… Los comandos tendrán más bien esta pinta:

  • yahoo this
  • gmail this
  • yelp “Pizza The Hutt”
  • rae “filibustero” (gracias a mort)
  • twitter “Pizza The Hutt”

Alguna referencia interesante:

Y por supuesto, el video:

Gestión de equipos: el contenido sobre el diseño

Como desarrollador es la historia de mi vida: pelearme con los diseñadores porque quieren que el diseño quede exactamente así, como en ese PSD. Todo el mundo tiene claro el “así” dentro de su cabeza antes de comenzar, pero con toda seguridad ese “así” es distinto para cada una de las personas que intervienen en el proyecto. Si además, se le ha presentado al cliente, lo ha aprobado y se ha creado su propio “así”, la tenemos bien montada.

Está claro, cada uno tiene su papel en el equipo al que aporta sus conocimientos y base de experiencia, que le permiten construirse un modelo mental del problema a solventar, modelo personal y distinto al del resto de miembros del equipo. De la misma manera cada persona tiene sus herramientas y mecanismos para trasladar su modelo a la mente de los demás sin que pierda “sustancia” por el camino. De ahí la importancia de la calidad y fluidez de los canales de comunicación como sintetizadores de un modelo común o, al menos, en la medida de lo posible. Para minimizar su impacto nos hemos inventado cientos de normas para tratar de encauzar dicho flujo y hacerlo controlable, en lo que se ha llamado metodología. Prototipos de baja fidelidad, de alta fidelidad, entregas sucesivas, etc forman parte habitual de la gestión de grupos para la optimización del rendimiento del mismo.

Para reducir las pérdidas de información entre los individuos de un equipo, unos y otros hemos de acercar posiciones; compartir el mismo lenguaje, conocer las técnicas de los demás y sus herramientas, así como métodos de trabajo; todos ellos resultan clave. No estoy hablando de conocer al detalle y ser un maestro de las mismas, es más sutil: abstraer de las relaciones con los miembros del equipo las motivaciones que mueven a esa persona a tomar la decisiones que toma. No lo hacen por joderte a ti te lo aseguro.

En este caso particular estamos en un medio joven. Los primeros diseñadores venían del mundo del papel donde están acostumbrados a que el producto final sea exactamente lo que habían pintado. De hecho los maquetadores de papel trabajan con los textos reales que finalmente acaban en la imprenta, por lo que se dedican a trabajar con el contenido que existe.

En la web se diseñan plantillas, es decir páginas genéricas que albergarán gran cantidad de contenido más o menos diverso que en el momento de su creación no ni siquiera existe. De ahí que la plantilla requiera un alto grado de flexibilidad para lo que es indispensable que se adapte al contenido. Hay que añadir la propia naturaleza fluida del HTML, el lenguaje de marcado mediante etiquetas del contenido que permite la estructuración del mismo. Si el contenido es a priori desconocido y el propio medio es fluido, se hace indispensable no limitar el contenido mediante el diseño. Únicamente con contenidos acotados se podría relajar esta necesidad.

Una razón más, la gente busca contenidos, así que prima el contenido sobre el diseño. Obviamente mediante programación se pueden hacer todo tipo de malabares para “encajar” el contenido en un diseño dado; cosas como cortar textos o palabras, ajustar dinámicante tamaños de fuente o del diseño o reajustar ventanas no hacen mas que minimizar el problema; es el diseñador el que tiene que prever este tipo de contingencias y solucionarlas, es necesario que conozca el medio en el que trabaja, lo que implica tener nociones de HTML, CSS o qué información se va a presentar y de donde proviene, de la misma manera que un diseñador de papel conoce los diferentes papeles, técnicas de impresión, tintas o impresoras.

Ambas partes estamos haciendo un esfuerzo por hablar un lenguaje común, pero sinceramente creo que por estar la tarea del diseñador antes en el proceso, se acaba condicionando en fuerte medida el desarrollo posterior. Por eso es necesario que los diseñadores bajen un poquito al fango del desarrollo y se empapen todo lo que puedan, mientras asumen su tarea lo mejor es que alguien con perspectiva más técnica esté en las fases preliminares de diseño.

Diseñadores del mundo: os toca.

Caso práctico: interfaz de compra de entradas

¿Cómo solicitaríamos una entrada de cine a la taquillera con una interfaz de búsqueda típica web? Más o menos sería algo así.

Vía Buscarama.

Jam Session con Luis Sotillos

En la Jam Session del viernes pasado contamos con Luis Sotillos, director de INJEF y secondlifespain.com y, como no podía ser de otra forma, hemos charlado sobre cómo se puede hacer negocio en Second Life, aunque hemos acabado hablando de muchas otras cosas.

Oportunidades de negocio

Un repaso del tipo de oportunidades de negocio que ofrece Second Life nos llevaría a clasificarlas en:

  • Como en todo nuevo medio la publicidad, simplemente como una herramienta publicitaria más por el sólo hecho de estar, mientas que estar sea innovador. En el futuro se abrirán nuevas vías en este sentido, de momento sirvan los ejemplos de las sedes Le Pen o empresas como Leo Burnett, Adidas, fabricantes de coches, Dior; o incluso conferenciando con sus propios avatares como hizo Ségolène Royal.
  • Trasladar ventas al mundo real mediante tiendas u otras representaciones, por ejemplo zapatos, coches, etc.
  • Ahorrando costes, por ejemplo dándole la posibilidad a los usuarios del metaverso de probar u opinar sobre porototipos antes de que sean realizados.
  • Como obrero especializado, es decir modeladores 3-D con dotes de programación de scripts usando LSL. Ellos son los verdaderos constructores de Second Life.
  • Creativos, desde artistas gráficos, arquitectos, músicos, etc. Estas habilidades tendrán al menos la misma importancia que tienen en nuestras vidas.
  • Diseño de experiencias dentro del propio metaverso. Un nuevo abanico más de posibilidades se abre en los mundos sintéticos. Inicialmente hablaremos de mejorar la usabilidad, las interfaces o la organización de la información, para ahondar en nuevas experiencias aún apenas vislumbradas más allá de las limitaciones del mundo físico. De momento abundan casinos y discotecas, pero ya es posible visitar, previo pago, réplicas del antiguo Egipto (¿agencias de metaviajes?).

Sorpresas

Como pre-usuario de Second Life me sorprenden varias cosas:

  • La traslación del mundo real al metaverso, si bien es posible volar o teletransportarse, cada usuario tiene un alter ego virtual o avatar que casi siempre conserva aspecto humano. Hay suelo, islas, mares, ciudades, sillas para sentarse aunque las representaciones virtuales no se cansen. Supongo que todas nacen de la necesidad psicológica de sentirse “algo” y, a ser posible, que sea amistoso.
  • Las excepciones como volar, comer, dormir o teletransportarse. Con acertado sentido de ahorrarnos lo mundano y otras miserias.
  • Las primitivas: equivalen a la unidad mínima computacional, equivalente a operaciones matemáticas, sobre la que se construye todo Second Life, de tal manera que sobre un metro cuadrado del metaverso sólo pueden existir un número finito de las mismas. De esta manera un servidor tiene acotado y es responsable de toda una área de Second Life.
  • Comparado con juegos, el motor gráfico es muy pobre, pero se explica porque la mayoría de procesado se realiza en el servidor, el cliente sólo tiene que interpretar las primitivas, siendo muy ligero; mientras que en los juegos típicos los clientes son muy pesados y se delega en ellos toda la potencia gráfica. Aunque ahora puede ser una desventaja a largo plazo, con el aumento del ancho de banda y la capacidad computacional será una ventaja: es el propio mundo el que rige sus leyes y conserva toda su información.

A mejorar

Cosas que sin duda mejorarán conforme vaya madurando el medio:

  • La calidad gráfica, sin duda mejorará según la Ley de Moore.
  • La inmersión del usuario, posibilitando al usuario, por un lado recibir más información de lo que le rodea en el metaverso y de otros usuarios, y por otro transmitir más información de su propio ser, como puede ser su posición, gestos, miradas, habla, sonidos, etc. A medida que se incorporen estas tecnologías (algunas ya probadas) se conseguirá mejorar las experiencias.
  • La interfaz dentro del metaverso (¿metainterfaz?), mejorará con la madurez del la propia tecnología y el uso de cada vez más usuarios y, de nuevo, mejorar la experiencia.
  • El modelado o importación de modelos reales al metaverso. Si finalmente se consigue técnicamente y se posibilita (esto no lo tengo tan claro) la importación desde otras programas CAD veremos un crecimiento exponencial de representaciones en Second Life.
  • Que sea open source. Estoy seguro que en el momento en que Linden tenga claro su modelo de negocio, no dudará en así hacerlo.

Eso es todo amigos. Gracias Luis.

Jugar al “multitoque”

Se acabó el sedentarismo de la gente que trabajamos con ordenadores gracias al “multitoque” de Perceptive Pixel:

Interfaz Multitouch de Perceptive Pixel

Ver vídeo (vía Fast Company).

Con este tipo de interfaz no me extrañaría que pronto se presentará “Manipulador de interfaz multitoque” como deporte olímpico. ¿Lo veremos en Madrid?