Los dos poceros

El ‘Pocero’ malo:

El Pocero malo

Y una búsqueda en Google para detallar su perfil.

El ‘Pocero’ bueno:

El Pocero bueno

Ya sólo nos falta el ‘Pocero’ feo. Porque las cosas se pueden hacer de otra manera.

Conferencia Rails: vídeos disponibles

Ya están disponibles los vídeos de las ponencias de la Conferencia Rails 2006, grabados en la sala principal. Esperemos que esta año se puedan grabar también el resto de salas.

Gracias a todos los que lo han hecho posible.

Mínimo una hora

El tiempo mínimo necesario para introducir un cambio en una web es una hora, que es el tiempo que requiere comunicarlo a los implicados, ponerse de acuerdo, realizar el cambio, probarlo y subirlo al servidor.

Gestión de equipos: el contenido sobre el diseño

Como desarrollador es la historia de mi vida: pelearme con los diseñadores porque quieren que el diseño quede exactamente así, como en ese PSD. Todo el mundo tiene claro el “así” dentro de su cabeza antes de comenzar, pero con toda seguridad ese “así” es distinto para cada una de las personas que intervienen en el proyecto. Si además, se le ha presentado al cliente, lo ha aprobado y se ha creado su propio “así”, la tenemos bien montada.

Está claro, cada uno tiene su papel en el equipo al que aporta sus conocimientos y base de experiencia, que le permiten construirse un modelo mental del problema a solventar, modelo personal y distinto al del resto de miembros del equipo. De la misma manera cada persona tiene sus herramientas y mecanismos para trasladar su modelo a la mente de los demás sin que pierda “sustancia” por el camino. De ahí la importancia de la calidad y fluidez de los canales de comunicación como sintetizadores de un modelo común o, al menos, en la medida de lo posible. Para minimizar su impacto nos hemos inventado cientos de normas para tratar de encauzar dicho flujo y hacerlo controlable, en lo que se ha llamado metodología. Prototipos de baja fidelidad, de alta fidelidad, entregas sucesivas, etc forman parte habitual de la gestión de grupos para la optimización del rendimiento del mismo.

Para reducir las pérdidas de información entre los individuos de un equipo, unos y otros hemos de acercar posiciones; compartir el mismo lenguaje, conocer las técnicas de los demás y sus herramientas, así como métodos de trabajo; todos ellos resultan clave. No estoy hablando de conocer al detalle y ser un maestro de las mismas, es más sutil: abstraer de las relaciones con los miembros del equipo las motivaciones que mueven a esa persona a tomar la decisiones que toma. No lo hacen por joderte a ti te lo aseguro.

En este caso particular estamos en un medio joven. Los primeros diseñadores venían del mundo del papel donde están acostumbrados a que el producto final sea exactamente lo que habían pintado. De hecho los maquetadores de papel trabajan con los textos reales que finalmente acaban en la imprenta, por lo que se dedican a trabajar con el contenido que existe.

En la web se diseñan plantillas, es decir páginas genéricas que albergarán gran cantidad de contenido más o menos diverso que en el momento de su creación no ni siquiera existe. De ahí que la plantilla requiera un alto grado de flexibilidad para lo que es indispensable que se adapte al contenido. Hay que añadir la propia naturaleza fluida del HTML, el lenguaje de marcado mediante etiquetas del contenido que permite la estructuración del mismo. Si el contenido es a priori desconocido y el propio medio es fluido, se hace indispensable no limitar el contenido mediante el diseño. Únicamente con contenidos acotados se podría relajar esta necesidad.

Una razón más, la gente busca contenidos, así que prima el contenido sobre el diseño. Obviamente mediante programación se pueden hacer todo tipo de malabares para “encajar” el contenido en un diseño dado; cosas como cortar textos o palabras, ajustar dinámicante tamaños de fuente o del diseño o reajustar ventanas no hacen mas que minimizar el problema; es el diseñador el que tiene que prever este tipo de contingencias y solucionarlas, es necesario que conozca el medio en el que trabaja, lo que implica tener nociones de HTML, CSS o qué información se va a presentar y de donde proviene, de la misma manera que un diseñador de papel conoce los diferentes papeles, técnicas de impresión, tintas o impresoras.

Ambas partes estamos haciendo un esfuerzo por hablar un lenguaje común, pero sinceramente creo que por estar la tarea del diseñador antes en el proceso, se acaba condicionando en fuerte medida el desarrollo posterior. Por eso es necesario que los diseñadores bajen un poquito al fango del desarrollo y se empapen todo lo que puedan, mientras asumen su tarea lo mejor es que alguien con perspectiva más técnica esté en las fases preliminares de diseño.

Diseñadores del mundo: os toca.

10.000 españoles suman más de 1.000.000 de años

Ayer me sorprendí con esta noticia, según el INE, alrededor de 10.000 españoles tienen más de 100 años. Se hace difícil imaginar a tantas personas que sobrepasen la barrera de los 100. Si pusiésemos la vida de cada una de ellas seguidas, estaríamos hablando de más de un millón de años de vida, o lo que es lo mismo justo al comienzo de la Prehistoria en Europa y Asia con la aparición de los primeros seres humanos en asentamientos como el de Atapuerca; ni siquiera dominábamos el fuego.

El equivalente a toda la Historia y Prehistoria de la humanidad, en 10.000 personas. ¿Cuantos conocimientos no albergarán todos ellos sobre esté siglo y el pasado?