Intel acaba de estrenarse en la web 2.0 publicando una API de acceso al sistema: Intel Web 2.0 Technology Development Kit (TDK). Así, es posible acceder al entorno de ejecución desde nuestra aplicación corriendo en un navegador, por ejemplo para ver cuanta batería queda, la conectividad y ancho de banda, espacio en disco, cantidad de memoria, geoposicionamiento (si lo tiene), incluso obtener información del hardware instalado como dirección MAC o fabricante. En la Intel Web 2.0 TDK Developer Guide (PDF) se describe con detalle.
El mal acecha…
¿Cómo solicitaríamos una entrada de cine a la taquillera con una interfaz de búsqueda típica web? Más o menos sería algo así.
Vía Buscarama.
Esta es la respuesta que he recibido a un mail en el que me quejaba de la subida de precios para los billetes electrónicos:
RSD.GL.2007.004305
Málaga, 12 de febrero de 2007
Estimado Sr. Maestre :
Correspondemos con mucho gusto a su atento correo electrónico remitido con fecha del pasado 29 de enero. Producto de la nueva tasa de gestión aplicada a las compras realizadas por Internet desde primeros del mismo mes.
Ante todo, agradecemos el tiempo y la molestia por expresarnos su opinión. Al mismo tiempo que le informamos de la amplia y extensa difusión de este asunto a través de los diferentes medios de comunicación.
Recientemente a primeros de enero, entraron en vigor una serie de cambios en toda la estructura comercial de los servicios de RENFE Alta Velocidad-Larga Distancia, contemplando un variado sistema de costes a aplicar a cada billete según el canal de compra elegido.
Como novedad todos los que se expendan a partir del 1 de enero, verán incrementado su importe en concepto de ” gastos de gestión ” :
- ” 3.5 % los adquiridos en Estaciones u Oficina de Ventas “.
- ” 2.75 % en Internet ( www.renfe.es ) “.
En lo que respecta a las Agencias de Viajes, cada una determinará la cantidad a cobrar por este concepto.
De tal manera que en todos ellos excepto los expendidos por estas últimas reflejaran por separado, Precio, Gastos de gestión, y Total. El 7% de IVA está incluido en este último.
Apareciendo sólo el “precio” en los vendidos por las Agencias. En tanto que los “gastos de gestión” deberan expresarse en factura aparte emitida por la misma.
En nombre de RENFE Alta Velocidad - Larga Distancia agradecemos la confianza que nos otorga.
Atentamente
En la Jam Session del viernes pasado contamos con Luis Sotillos, director de INJEF y secondlifespain.com y, como no podía ser de otra forma, hemos charlado sobre cómo se puede hacer negocio en Second Life, aunque hemos acabado hablando de muchas otras cosas.
Oportunidades de negocio
Un repaso del tipo de oportunidades de negocio que ofrece Second Life nos llevaría a clasificarlas en:
- Como en todo nuevo medio la publicidad, simplemente como una herramienta publicitaria más por el sólo hecho de estar, mientas que estar sea innovador. En el futuro se abrirán nuevas vías en este sentido, de momento sirvan los ejemplos de las sedes Le Pen o empresas como Leo Burnett, Adidas, fabricantes de coches, Dior; o incluso conferenciando con sus propios avatares como hizo Ségolène Royal.
- Trasladar ventas al mundo real mediante tiendas u otras representaciones, por ejemplo zapatos, coches, etc.
- Ahorrando costes, por ejemplo dándole la posibilidad a los usuarios del metaverso de probar u opinar sobre porototipos antes de que sean realizados.
- Como obrero especializado, es decir modeladores 3-D con dotes de programación de scripts usando LSL. Ellos son los verdaderos constructores de Second Life.
- Creativos, desde artistas gráficos, arquitectos, músicos, etc. Estas habilidades tendrán al menos la misma importancia que tienen en nuestras vidas.
- Diseño de experiencias dentro del propio metaverso. Un nuevo abanico más de posibilidades se abre en los mundos sintéticos. Inicialmente hablaremos de mejorar la usabilidad, las interfaces o la organización de la información, para ahondar en nuevas experiencias aún apenas vislumbradas más allá de las limitaciones del mundo físico. De momento abundan casinos y discotecas, pero ya es posible visitar, previo pago, réplicas del antiguo Egipto (¿agencias de metaviajes?).
Sorpresas
Como pre-usuario de Second Life me sorprenden varias cosas:
- La traslación del mundo real al metaverso, si bien es posible volar o teletransportarse, cada usuario tiene un alter ego virtual o avatar que casi siempre conserva aspecto humano. Hay suelo, islas, mares, ciudades, sillas para sentarse aunque las representaciones virtuales no se cansen. Supongo que todas nacen de la necesidad psicológica de sentirse “algo” y, a ser posible, que sea amistoso.
- Las excepciones como volar, comer, dormir o teletransportarse. Con acertado sentido de ahorrarnos lo mundano y otras miserias.
- Las primitivas: equivalen a la unidad mínima computacional, equivalente a operaciones matemáticas, sobre la que se construye todo Second Life, de tal manera que sobre un metro cuadrado del metaverso sólo pueden existir un número finito de las mismas. De esta manera un servidor tiene acotado y es responsable de toda una área de Second Life.
- Comparado con juegos, el motor gráfico es muy pobre, pero se explica porque la mayoría de procesado se realiza en el servidor, el cliente sólo tiene que interpretar las primitivas, siendo muy ligero; mientras que en los juegos típicos los clientes son muy pesados y se delega en ellos toda la potencia gráfica. Aunque ahora puede ser una desventaja a largo plazo, con el aumento del ancho de banda y la capacidad computacional será una ventaja: es el propio mundo el que rige sus leyes y conserva toda su información.
A mejorar
Cosas que sin duda mejorarán conforme vaya madurando el medio:
- La calidad gráfica, sin duda mejorará según la Ley de Moore.
- La inmersión del usuario, posibilitando al usuario, por un lado recibir más información de lo que le rodea en el metaverso y de otros usuarios, y por otro transmitir más información de su propio ser, como puede ser su posición, gestos, miradas, habla, sonidos, etc. A medida que se incorporen estas tecnologías (algunas ya probadas) se conseguirá mejorar las experiencias.
- La interfaz dentro del metaverso (¿metainterfaz?), mejorará con la madurez del la propia tecnología y el uso de cada vez más usuarios y, de nuevo, mejorar la experiencia.
- El modelado o importación de modelos reales al metaverso. Si finalmente se consigue técnicamente y se posibilita (esto no lo tengo tan claro) la importación desde otras programas CAD veremos un crecimiento exponencial de representaciones en Second Life.
- Que sea open source. Estoy seguro que en el momento en que Linden tenga claro su modelo de negocio, no dudará en así hacerlo.
Eso es todo amigos. Gracias Luis.
Parece que algún artista lo tiene claro, en este vídeo Alaska opina sobre la crisis de la industria fonográfica distinguiendo claramente que no es una crisis de la cultura, ni de los artistas, ni de creatividad. Algunas perlitas:
Es la crisis de una industria pero no de la música, de los músicos, ni de los que graban discos.
Música va a seguir habiendo aunque sin soportes.
Los fabricantes de discos desaparecerán, pero eso es problema de los fabricantes de discos no de los artistas.
Los nuevos canales favorecen la difusión de la cultura.
En España se vive un momento de oro en cuanto a conciertos.
Se puede decir más fuerte pero no más claro.